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一般來說,當(dāng)存儲(chǔ)在幀緩沖(Framebuffer)中時(shí),亮度和顏色的值是默認(rèn)被限制在0.0到1.0之間的。這個(gè)看起來無辜的語句使我們一直將亮度與顏色的值設(shè)置在這個(gè)范圍內(nèi),嘗試著與場景契合。這樣是能夠運(yùn)行的,也能給出還不錯(cuò)的效果。但是如果我們遇上了一個(gè)特定的區(qū)域,其中有多個(gè)亮光源使這些數(shù)值總和超過了1.0,又會(huì)發(fā)生什么呢?答案是這些片段中超過1.0的亮度或者顏色值會(huì)被約束在1.0,從而導(dǎo)致場景混成一片,難以分辨:
這是由于大量片段的顏色值都非常接近1.0,在很大一個(gè)區(qū)域內(nèi)每一個(gè)亮的片段都有相同的白色。這損失了很多的細(xì)節(jié),使場景看起來非常假。
解決這個(gè)問題的一個(gè)方案是減小光源的強(qiáng)度從而保證場景內(nèi)沒有一個(gè)片段亮于1.0。然而這并不是一個(gè)好的方案,因?yàn)槟阈枰褂貌磺袑?shí)際的光照參數(shù)。一個(gè)更好的方案是讓顏色暫時(shí)超過1.0,然后將其轉(zhuǎn)換至0.0到1.0的區(qū)間內(nèi),從而防止損失細(xì)節(jié)。
顯示器被限制為只能顯示值為0.0到1.0間的顏色,但是在光照方程中卻沒有這個(gè)限制。通過使片段的顏色超過1.0,我們有了一個(gè)更大的顏色范圍,這也被稱作HDR(High Dynamic Range, 高動(dòng)態(tài)范圍)。有了HDR,亮的東西可以變得非常亮,暗的東西可以變得非常暗,而且充滿細(xì)節(jié)。
HDR原本只是被運(yùn)用在攝影上,攝影師對(duì)同一個(gè)場景采取不同曝光拍多張照片,捕捉大范圍的色彩值。這些圖片被合成為HDR圖片,從而綜合不同的曝光等級(jí)使得大范圍的細(xì)節(jié)可見。看下面這個(gè)例子,左邊這張圖片在被光照亮的區(qū)域充滿細(xì)節(jié),但是在黑暗的區(qū)域就什么都看不見了;但是右邊這張圖的高曝光卻可以讓之前看不出來的黑暗區(qū)域顯現(xiàn)出來。
這與我們眼睛工作的原理非常相似,也是HDR渲染的基礎(chǔ)。當(dāng)光線很弱的啥時(shí)候,人眼會(huì)自動(dòng)調(diào)整從而使過暗和過亮的部分變得更清晰,就像人眼有一個(gè)能自動(dòng)根據(jù)場景亮度調(diào)整的自動(dòng)曝光滑塊。
HDR渲染和其很相似,我們?cè)试S用更大范圍的顏色值渲染從而獲取大范圍的黑暗與明亮的場景細(xì)節(jié),zui后將所有HDR值轉(zhuǎn)換成在[0.0, 1.0]范圍的LDR(Low Dynamic Range,低動(dòng)態(tài)范圍)。轉(zhuǎn)換HDR值到LDR值得過程叫做色調(diào)映射(Tone Mapping),現(xiàn)在現(xiàn)存有很多的色調(diào)映射算法,這些算法致力于在轉(zhuǎn)換過程中保留盡可能多的HDR細(xì)節(jié)。這些色調(diào)映射算法經(jīng)常會(huì)包含一個(gè)選擇性傾向黑暗或者明亮區(qū)域的參數(shù)。
在實(shí)時(shí)渲染中,HDR不僅允許我們超過LDR的范圍[0.0, 1.0]與保留更多的細(xì)節(jié),同時(shí)還讓我們能夠根據(jù)光源的真實(shí)強(qiáng)度它的強(qiáng)度。比如太陽有比閃光燈之類的東西更高的強(qiáng)度,那么我們?yōu)槭裁床贿@樣子設(shè)置呢?(比如說設(shè)置一個(gè)10.0的漫亮度) 這允許我們用更現(xiàn)實(shí)的光照參數(shù)恰當(dāng)?shù)嘏渲靡粋€(gè)場景的光照,而這在LDR渲染中是不能實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樗麄儠?huì)被上限約束在1.0。
因?yàn)轱@示器只能顯示在0.0到1.0范圍之內(nèi)的顏色,我們肯定要做一些轉(zhuǎn)換從而使得當(dāng)前的HDR顏色值符合顯示器的范圍。簡單地取平均值重新轉(zhuǎn)換這些顏色值并不能很好的解決這個(gè)問題,因?yàn)槊髁恋牡胤綍?huì)顯得更加顯著。我們能做的是用一個(gè)不同的方程與/或曲線來轉(zhuǎn)換這些HDR值到LDR值,從而給我們對(duì)于場景的亮度*掌控,這就是之前說的色調(diào)變換,也是HDR渲染的zui終步驟。
在實(shí)現(xiàn)HDR渲染之前,我們首先需要一些防止顏色值在每一個(gè)片段著色器運(yùn)行后被限制約束的方法。當(dāng)幀緩沖使用了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的定點(diǎn)格式(像GL_RGB)為其顏色緩沖的內(nèi)部格式,OpenGL會(huì)在將這些值存入幀緩沖前自動(dòng)將其約束到0.0到1.0之間。這一操作對(duì)大部分幀緩沖格式都是成立的,除了專門用來存放被拓展范圍值的浮點(diǎn)格式。
當(dāng)一個(gè)幀緩沖的顏色緩沖的內(nèi)部格式被設(shè)定成了GL_RGB16F, GL_RGBA16F, GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F時(shí),這些幀緩沖被叫做浮點(diǎn)幀緩沖(Floating Point Framebuffer),浮點(diǎn)幀緩沖可以存儲(chǔ)超過0.0到1.0范圍的浮點(diǎn)值,所以非常適合HDR渲染。
想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)浮點(diǎn)幀緩沖,我們只需要改變顏色緩沖的內(nèi)部格式參數(shù)就行了(注意GL_FLOAT參數(shù)):
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
默認(rèn)的幀緩沖默認(rèn)一個(gè)顏色分量只占用8位(bits)。當(dāng)使用一個(gè)使用32位每顏色分量的浮點(diǎn)幀緩沖時(shí)(使用GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F),我們需要四倍的內(nèi)存來存儲(chǔ)這些顏色。所以除非你需要一個(gè)非常高的度,32位不是必須的,使用GLRGB16F就足夠了。
有了一個(gè)帶有浮點(diǎn)顏色緩沖的幀緩沖,我們可以放心渲染場景到這個(gè)幀緩沖中。在這個(gè)教程的例子當(dāng)中,我們先渲染一個(gè)光照的場景到浮點(diǎn)幀緩沖中,之后再在一個(gè)鋪屏四邊形(Screen-filling Quad)上應(yīng)用這個(gè)幀緩沖的顏色緩沖,代碼會(huì)是這樣子:
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glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// [...] 渲染(光照的)場景
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 現(xiàn)在使用一個(gè)不同的著色器將HDR顏色緩沖渲染至2D鋪屏四邊形上
hdrShader.Use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, hdrColorBufferTexture);
RenderQuad();
這里場景的顏色值存在一個(gè)可以包含任意顏色值的浮點(diǎn)顏色緩沖中,值可能是超過1.0的。這個(gè)簡單的演示中,場景被創(chuàng)建為一個(gè)被拉伸的立方體通道和四個(gè)點(diǎn)光源,其中一個(gè)非常亮的在隧道的盡頭:
[cpp] view plain copy
std::vector
lightColors.push_back(glm::vec3(200.0f, 200.0f, 200.0f));
lightColors.push_back(glm::vec3(0.1f, 0.0f, 0.0f));
lightColors.push_back(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.2f));
lightColors.push_back(glm::vec3(0.0f, 0.1f, 0.0f));
渲染至浮點(diǎn)幀緩沖和渲染至一個(gè)普通的幀緩沖是一樣的。新的東西就是這個(gè)的hdrShader的片段著色器,用來渲染zui終擁有浮點(diǎn)顏色緩沖紋理的2D四邊形。我們來定義一個(gè)簡單的直通片段著色器(Pass-through Fragment Shader):
[cpp] view plain copy
#version 330 core
out vec4 color;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D hdrBuffer;
void main()
{
vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;
color = vec4(hdrColor, 1.0);
}
這里我們直接采樣了浮點(diǎn)顏色緩沖并將其作為片段著色器的輸出。然而,這個(gè)2D四邊形的輸出是被直接渲染到默認(rèn)的幀緩沖中,導(dǎo)致所有片段著色器的輸出值被約束在0.0到1.0間,盡管我們已經(jīng)有了一些存在浮點(diǎn)顏色紋理的值超過了1.0。
很明顯,在隧道盡頭的強(qiáng)光的值被約束在1.0,因?yàn)橐淮髩K區(qū)域都是白色的,過程中超過1.0的地方損失了所有細(xì)節(jié)。因?yàn)槲覀冎苯愚D(zhuǎn)換HDR值到LDR值,這就像我們根本就沒有應(yīng)用HDR一樣。為了修復(fù)這個(gè)問題我們需要做的是無損轉(zhuǎn)化所有浮點(diǎn)顏色值回0.0-1.0范圍中。我們需要應(yīng)用到色調(diào)映射。
色調(diào)映射(Tone Mapping)是一個(gè)損失很小的轉(zhuǎn)換浮點(diǎn)顏色值至我們所需的LDR[0.0, 1.0]范圍內(nèi)的過程,通常會(huì)伴有特定的風(fēng)格的色平衡(Stylistic Color Balance)。
zui簡單的色調(diào)映射算法是Reinhard色調(diào)映射,它涉及到分散整個(gè)HDR顏色值到LDR顏色值上,所有的值都有對(duì)應(yīng)。Reinhard色調(diào)映射算法平均得將所有亮度值分散到LDR上。我們將Reinhard色調(diào)映射應(yīng)用到之前的片段著色器上,并且為了更好的測量加上一個(gè)Gamma校正過濾(包括SRGB紋理的使用):
[cpp] view plain copy
void main()
{
const float gamma = 2.2;
vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;
// Reinhard色調(diào)映射
vec3 mapped = hdrColor / (hdrColor + vec3(1.0));
// Gamma校正
mapped = pow(mapped, vec3(1.0 / gamma));
color = vec4(mapped, 1.0);
}
有了Reinhard色調(diào)映射的應(yīng)用,我們不再會(huì)在場景明亮的地方損失細(xì)節(jié)。當(dāng)然,這個(gè)算法是傾向明亮的區(qū)域的,暗的區(qū)域會(huì)不那么精細(xì)也不那么有區(qū)分度。
現(xiàn)在你可以看到在隧道的盡頭木頭紋理變得可見了。用了這個(gè)非常簡單地色調(diào)映射算法,我們可以合適的看到存在浮點(diǎn)幀緩沖中整個(gè)范圍的HDR值,給我們對(duì)于無損場景光照的控制。
另一個(gè)有趣的色調(diào)映射應(yīng)用是曝光(Exposure)參數(shù)的使用。你可能還記得之前我們?cè)诮榻B里講到的,HDR圖片包含在不同曝光等級(jí)的細(xì)節(jié)。如果我們有一個(gè)場景要展現(xiàn)日夜交替,我們當(dāng)然會(huì)在白天使用低曝光,在夜間使用高曝光,就像人眼調(diào)節(jié)方式一樣。有了這個(gè)曝光參數(shù),我們可以去設(shè)置可以同時(shí)在白天和夜晚不同光照條件工作的光照參數(shù),我們只需要調(diào)整曝光參數(shù)就行了。
一個(gè)簡單的曝光色調(diào)映射算法會(huì)像這樣:
[cpp] view plain copy
uniform float exposure;
void main()
{
const float gamma = 2.2;
vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;
// 曝光色調(diào)映射
vec3 mapped = vec3(1.0) - exp(-hdrColor * exposure);
// Gamma校正
mapped = pow(mapped, vec3(1.0 / gamma));
color = vec4(mapped, 1.0);
}
在這里我們將exposure定義為默認(rèn)為1.0的uniform,從而允許我們更加設(shè)定我們是要注重黑暗還是明亮的區(qū)域的HDR顏色值。舉例來說,高曝光值會(huì)使隧道的黑暗部分顯示更多的細(xì)節(jié),然而低曝光值會(huì)顯著減少黑暗區(qū)域的細(xì)節(jié),但允許我們看到更多明亮區(qū)域的細(xì)節(jié)。下面這組圖片展示了在不同曝光值下的通道:
這個(gè)圖片清晰地展示了HDR渲染的優(yōu)點(diǎn)。通過改變曝光等級(jí),我們可以看見場景的很多細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)可能在LDR渲染中都被丟失了。比如說隧道盡頭,在正常曝光下木頭結(jié)構(gòu)隱約可見,但用低曝光木頭的花紋就可以清晰看見了。對(duì)于近處的木頭花紋來說,在高曝光下會(huì)能更好的看見。
zui后把實(shí)現(xiàn)的源代碼給讀者展示如下,首先展示的是頂點(diǎn)著色器代碼:
[cpp] view plain copy
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoords = texCoords;
}
片段著色器代碼如下所示:
[cpp] view plain copy
#version 330 core
out vec4 color;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D hdrBuffer;
uniform float exposure;
uniform bool hdr;
void main()
{
const float gamma = 2.2;
vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;
// reinhard
// vec3 result = hdrColor / (hdrColor + vec3(1.0));
// exposure
vec3 result = vec3(1.0) - exp(-hdrColor * exposure);
// also gamma correct while we're at it
result = pow(result, vec3(1.0 / gamma));
color = vec4(result, 1.0f);
}
在這里展示的兩個(gè)色調(diào)映射算法僅僅是大量(更先進(jìn))的色調(diào)映射算法中的一小部分,這些算法各有長短.一些色調(diào)映射算法傾向于特定的某種顏色/強(qiáng)度,也有一些算法同時(shí)顯示低于高曝光顏色從而能夠顯示更加多彩和精細(xì)的圖像。也有一些技巧被稱作自動(dòng)曝光調(diào)整(Automatic Exposure Adjustment)或者叫人眼適應(yīng)(Eye Adaptation)技術(shù),它能夠檢測前一幀場景的亮度并且緩慢調(diào)整曝光參數(shù)模仿人眼使得場景在黑暗區(qū)域逐漸變亮或者在明亮區(qū)域逐漸變暗,
HDR渲染的真正優(yōu)點(diǎn)在龐大和復(fù)雜的場景中應(yīng)用復(fù)雜光照算法會(huì)被顯示出來,但是出于教學(xué)目的創(chuàng)建這樣復(fù)雜的演示場景是很困難的,這個(gè)教程用的場景是很小的,而且缺乏細(xì)節(jié)。但是如此簡單的演示也是能夠顯示出HDR渲染的一些優(yōu)點(diǎn):在明亮和黑暗區(qū)域無細(xì)節(jié)損失,因?yàn)樗鼈兛梢杂缮{(diào)映射重新獲?。欢鄠€(gè)光照的疊加不會(huì)導(dǎo)致亮度被約束的區(qū)域;光照可以被設(shè)定為他們?cè)瓉淼牧炼榷皇潜籐DR值限定。而且,HDR渲染也使一些有趣的效果更加可行和真實(shí); 其中一個(gè)效果叫做泛光(Bloom)
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